Epic Armageddon - Créer des listes d'armées équilibrées

Epic Armageddon - Conseils pour créer des listes d'armées équilibrées !

« L'intégralité du contenu ci-dessous est issu du forum Epic-fr et a été rédigé et compilé par Fabulous Fab (qui porte bien son pseudo), un joueur vétéran du système Epic Armageddon.

Merci à lui de m'avoir autorisé à publier ses écrits sur Figouz.net pour qu'ils soient accessibles du plus grand nombre ! J'espère que ces conseils vous seront aussi utiles qu'ils l'ont été pour moi si d'aventure vous vous (re)lancez dans ce jeu exceptionnel ! »

AVANT PROPOS :

Cet article fait référence aux classiques et traditionnelles parties à 3000 pts en mode grand tournoi (celui du livre de règle), parties les plus communes à Epic Armageddon.

Lorsque qu'un joueur débute à Epic Armageddon, il pose à peu près les mêmes questions et les réponses qui lui sont faites sont quasi invariablement sur les mêmes.

Voici donc quelques conseils très utiles pour créer une liste d'armée équilibrée, principes qui sont communs à toutes les armées. Ce sont des conseils généralistes qui sont utiles aux novices comme aux joueurs confirmés.

4 points clés sont à étudier lors de la composition d'une liste d'armée à Epic Armageddon :

1. Les activations :

Epic Armageddon - Les activations
- Les Legions titaniques de l’AMTL disposent d’assez peu d’activations, mais sont très puissantes -

A Epic Armageddon (EA), point de salut si on ne dispose pas de suffisamment de formations pour remplir les conditions de victoire. En effet, EA n'est pas un jeu qui est essentiellement basé sur la destruction des formations ennemies, c'est un jeu de prise d'objectifs.

Seule la formation la plus chère de l'armée adverse rapporte un point de victoire, grâce à l'objectif « Brisez Leur Moral » (BLM ou BTS en anglais). Du coup, il sera surtout important de neutraliser les autres formations ennemies en les démoralisant pour qu'elles ne puissent remplir les autres conditions de victoire. Évidemment, neutraliser 6 formations ennemies est bien plus facile que d'en neutraliser 9 ou 10 !

Mais l'intérêt de disposer de plus de formations que son adversaire va surtout permettre de :

- Jouer les formations « sacrifiables » en premier pour jouer les plus importantes ensuite (par exemple, jouer des sentinelles puis la compagnie de leman russ)

- Jouer plusieurs activations à la suite en fin de tour. Ainsi, on peut plus facilement préparer un assaut pour le tour suivant en postionnant nos formations de manière favorable, prendre des objectifs, lancer des assauts dévastateurs dans les lignes ennemies sans risquer un retour de baton dans la foulée ou encore effectuer plusieurs tirs sur la même formation et l'affaiblir.

Il existe toutefois des armées qui peuvent « relativement » bien se jouer avec un nombre d'activation faible, c'est notamment le cas de l'AMTL (Adeptus Mechanicus Titans Legion).

Les titans de ligne coutent très cher mais sont également très puissants. Ils peuvent encaisser bien plus de tirs et avoir du répondant en assaut, même si ils le subissent. On retrouve le même principe avec les grosses formations d'orks ou de tyranides qui peuvent aussi encaisser pas mal de dégats.

En fait, disposer de beaucoup d'activations va être surtout fondamental pour les armées « d'élite » comme les Space Marines ou les Eldars qui disposent de formations chères et qui ne pourront pas se permettre de trop s'exposer face à l'ennemi.

Si votre ennemi termine le tour en jouant 2 ou 3 formations après vous, les dégats que subiront vos formations subiront risquent bien de vous mettre dans une situation vous ne pourrez pas pas surmonter.

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2. Structure de la liste d'armée:

Epic Armageddon - Structure des listes
- Les joueurs orks n’ont pas le choix, si ils sélectionnent un Gargant dans leur armée, celui-ci sera obligatoirement leur commandant suprême -

AVANT PROPOS : Une erreur, récurrente, lorsque l'on débute est se retrouver avec plusieurs formations BLM. C'est un problème car l'adversaire n'aura que l'embarras du choix pour en détruire 1 et ainsi gagner un point de victoire.

Dans le même ordre d'idée, la formation BLM est aussi la formation du Commandant Suprême (CS) de l'armée. C'est alors donner un rôle trop important à la même formation qui sera alors une cible prioritaire pour l'ennemi, mieux vaut séparer BLM et CS.

Ce point 3 va donc traiter du bon ratio et équilibre dans le choix des véhicules blindés / artillerie / infanterie / Engins de guerre / aériens ainsi que des différentes formations d'assauts, formations de base et formations de tir.

Cet aspect est certainement le plus vaste et le plus difficile à décrire car outre les aspects du jeu, il faut compter sur l'aspect affectif, à savoir ce que l'on a envie de jouer. Certains d'entre nous aiment les listes à thèmes genre full piétons, full blindés, full aéroporté... Ces listes spécifiques ne seront pas abordées ici.

En effet, il me semble que pour débuter il vaut mieux tester une liste « équilibrée » plutôt que de partir tout de suite vers des listes hyper spécialisées et donc bien plus difficiles à manoeuvrer.

Si on apprend à jouer avec une liste classique on sera plus à même de jouer avec des listes plus pointues une fois les bonnes bases acquises. Mieux vaut apprendre à conduire sur une Clio que sur une Ferrari, ne serait-ce que pour limiter les frais de carrosserie !

J'ai lu un article dans un fanatique magazine qui donnait en gros 3 rôles disctincts aux formations : les formations de base, les formations de tir et les formations spécialisées en assaut. J'en tajouterai personnellement une quatrième : les toutes petites formations. Et je commencerai par parler de celles-ci.

A. LES TOUTES PETITES FORMATIONS : Ce sont les formations de moins de 200 pts qui servent surtout à augmenter le nombre d'activations. Attention, leur rôle ne se limite pas qu'aà ça car une petite formation de sentinelles, oubliée dans un coin de table peut vous faire gagner une partie, utilisant sa compétence éclaireur en s'écartant au maximum et prenant ainsi deux objectifs !

Ces formations sont très utiles dans des armées comme l'AMTL (Adeptus Mechanicus Titan Legion) et devront en priorité être neutralisées par leurs ennemis. Ce sont en général des formations sacrifiables et qui seront jouées en premier dans le tour pour pouvoir garder l'activation des plus grosses formations en fin de tour.

B. LES FORMATIONS DE BASE : Ces formations forment l'ossature d'une armée car sans elles l'armée va se liquéfier très vite.

Par exemple nous avons les bandes d'orks, les Space marines tactiques ou encore les compagnies motorisées de la garde...

Ces formations doivent être capables d'encaisser les plus lourds dégats de l'armée par l'initiatives de tirs ou d'assauts. Elles sont là pour attirer la fureur de l'ennemi tout en étant capable d'en remonter à la plupart d'entre eux. Ce sont les grognards de votre armée !

C. LES FORMATIONS DE TIR : Pour celles là, c'est très simple, tout est dans le titre ! ^^

Leur rôle est d'annihiler les formations ennemies, leur poser des PI pour leur rendre le ralliement difficile et pour leur rendre l'assaut plus compliqué... Dans ce registre on aura les compagnies de blindés, l'artillerie et certains tanks super-lourds...

En général ses formations sont solides aux PI mais fragiles face à l'assaut donc attention à ne pas les prendre pour des champions toute catégorie. Chaque formation a un rôle sur la table, rares sont les formations vraiment polyvalentes.

D. LES FORMATIONS D'ASSAUTS : Ce sont vos formations d'élite, celle qui vont aller au charbon pour repousser l'adversaire.

Elles ont en général peu de capacités de tir mais excellent en Corps à Corps ou en Friendly Fire (FF). Il faut donc les amener dans leur fonction de prédominance : une formation de Terminators sera bien plus rentabilisée en corps à corps qu'en fusillade car elle gagne alors une attaque supplémentaire Macro-Arme.

Ces formations doivent être amenées prudemment et si possible sans égratignure en position de lancer l'assaut, car dans ces positions avantageuses elles vous feront gagner des parties. Il vaut faudra quand même vous assurer qu'elles soient soutenues un minimum pour les assauts car seules elles peuvent être en grande difficulté pour les gagner. Les soutenir en fusillade est primordial et les formations de tir sont souvent bien utiles dans ce rôle de soutien.

POUR CONCLURE : En discutant avec certains très bons stratèges EA, ils m'avaient fait remarquer qu'une armée équilibrée, donc capable de se mesurer à n'importe quelle faction devait disposer d'un ratio infanterie / véhicules blindés / Engins de guerre-aériens / artillerie à peu près équivalent. Ce point serait à étoffer car j'imagine que les shadowswords entrent dans la catégorie artillerie, que l'infanterie en transport reste de l'infanterie...

Personnellement, je sais qu'après avoir préparé une liste, je détaille un peu mes différentes formations en leur donnant à chacune un rôle qu'elle devrait pouvoir tenir et j'essaye de regarder un peu dans quel domaine ma liste risque de souffrir: assaut, tir, mobilité...

Une dernière chose, les formations à EA gagnent en général à être spécialisées. Leur utilisation en jeu est alors plus simple et on ne sera pas pris en plein milieu d'une partie par un gros doute sur la marche à suivre. Bien connaître ses troupes c'est s'assurer qu'elles seront utilisées dans leur domaine de prédilection et pas à l'inverse de leur capacités.

Certaines formations, comme le Baneblade, ont la chance de pouvoir jouer sur 2 tableaux (tir et assaut dans cet exemple) mais la plupart du temps leur « non spécialisation » peut poser des problèmes dans leur utilisation. Pour ma part je trouve que disposer de quelques unes de ces formations apporte de la souplesse dans une liste.

On peut classer les listes d'armée Epic Armageddon en 3 grands types : Les armées spécialisées en assaut, les armées spécialisées en tir et les armées hybrides.

Les hybrides permettent d'orienter une liste vers telle ou telle spécialité, mais au final il y aura toujours une spécificité de la liste. Mais Epic n'est pas 40K et dans une certaine mesure toutes les listes ont des possibilité de mobilité / tir longue portée.

Maintenant, tenter une guerre d'usure avec des SM contre des Squats est un bon challenge perdu d'avance !

ARMÉES ORIENTÉES TIR : Dispose en général d'une longueportée de tir au détriment de la mobilité.
La strategie / initiative sont basses à moyenne.
Possibilités de tir indirect / barrage massif et puissants (rupture / ignore cover / MW).

Les TAU sont un cas particulier car ils n'ont pas de tir indirect massif mais ils sont très mobiles.

ARMÉES ORIENTÉES ASSAUTS : Peu de possibilité de tir longue portée / indirect (mais il y en a toujours un peu) compensé par un pannel d'attaque aéroportée (téléportation, tunneliers, transports volants, antigrav...)
Mobilité, stratégie et Initiative sont élevées.

Les tyranides sont particuliers car ils ont une grosse puissance de CC et une grande vitesse mais une strategie pourrie et une FF ridicule.

ARMÉES HYBRIDES : La liste hybride permet d'orienter son jeu en fonction de ses envies et possède des atouts forts dans chaque section :

La Garde Impériale (GI) pourrait entrer dans cette catégorie car elle a des moyen de mener des assauts mais ils sont tout de même un peu trop limités sur la liste de base pour y entrer.

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3. La couverture aérienne :

Epic Armageddon - La couverture aérienne
- Les chasseurs Thunderbolts sont l’archétype de l’aviation offrant une bonne couverture aérienne -

Cet aspect est parfois négligé ou trop développé par les joueurs novices : dans de nombreuses configurations de listes on peut constater que l'Anti-Aérien (AA) est soit dangereusement sous représenté, soit sur exploité.

Dans le cas d'une armée qui dispose de trop d'aviation, le joueur va alors être dans l'incapacité de jouer les objectifs avec les quelques formations qu'il a au sol. J'ai dans mes souvenirs une partie ou mon adversaire disposait de 2 formations de bombardiers et 3 formations de chasseurs. Effectivement à chaque passage il me faisait mal, mais encore fallait-il qu'il active son aviation. De plus il était en grande difficulté, voir en incapacité de jouer les objectifs car les véhicules aériens ne peuvent pas les prendre.

Il existe néanmoins des exceptions avec les Landas Orks, les Vampires Eldars, les Thunderhawks Space Marines... qui peuvent prendre un objectif. En revanche pour pouvoir le faire il doivent être posés depuis au moins un tour, sinon il ne font que le contester. Néanmoins, il ne faut pas perdre de vue qu'un Thunderhawk (ou autre) posé au sol est particulière vulnérable.

A l'inverse, une armée qui ne dispose que de peu ou pas de volants va se retrouver dans l'incapacité de s'en prendre aux formations aériennes qui risquent de lui tomber dessus.

Le but de l'AA n'est pas tant de détruire la formation de volants, même si ça arrive assez souvent tout de même. Son intérêt est surtout de poser des Pions Impact (PI) sur les volants qui risquent alors d'être en difficulté pour être activés au tour suivant. Bien sur, tout joueur est content de provoquer une touche critique sur un Thunderhawk et de le voir s'écraser avec ses passagers, mais le syndrôme du Tupolev n'arrive pas si souvent que ça et en général il faut pas mal de chance.

Autre point, sans doute le plus important, c'est que le PI posé sur le Thunderhawk rempli de marines d'assaut avant qu'il lance son assaut aérien modifie déjà grandement le facteur de calcul du résultat de l'assaut. En effet, un simple PI vous apporte un +2 fort utile et qui peut vous permettre de gagner un assaut. Une simple hydre à 50pts peut vous éviter de perdre un assaut sur une de vos formations super importantes comme des Leman Russ ou un QG de la garde. D'ailleurs ce fameux PI « de plus » sur la formation ennemie est fondamental à EA, c'est ce qu'on appel préparer un assaut, car il donne un bonus non négligeable en assaut.

Dernière chose, une formation de Thunderbolts (ou autre chasseurs) vous donne l'opportunité de frapper des formations qui seraient cachées derrière un décors et donc invisible pour un tir direct.

Cet aspect est primordial pour une armée de titan (par exemple) qui pourrait vraiment souffrir si elle n'est pas capable de neutraliser les deathstrikes planqués en fond de table et capables de détruire votre gros Titan Reaver ou pire, votre Titan Warlord que vous pensiez indestructible !

Ceci est valable surtout si vous ne sélectionnez pas d'artillerie dans votre armée avec la capacités de tir indirect pour neutraliser ces formations bien cachées et problématiques.

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4. La mobilité :

Epic Armageddon - La mobilité
- Les space marines et leurs rhinos sont certainement une des formations les plus mobiles à Epic -

Même si celà semble trivial, une armée sans mobilité est une armée qui ne pourra pas jouer toutes les conditions de victoire et qui se limite donc à certaines possibilité de l'emporter.

En effet, comment capturer la base adverse (blitzkrieg) et comment capturer 2 objectifs dans la moitié de table adverse (prendre et tenir) ?

Certaines armées (comme Baran) ne possèdent pas beaucoup d'unités vraiment mobiles et leur anihilation sera le nerf de la guerre. En effet, une fois éliminée cette menace sur vos objectifs, vous êtes quasi assuré de remplir 2 conditions de victoire : controler les 3 objectifs de votre moitié de table (défendre le drapeau) et qu'aucune formation ennemie ne soit présente dans votre moitié de table (Ils ne passeront pas).

Ainsi contre une AMTL, vous devez certes craindre les titans de ligne (reavers, warlords), mais la plupart du temps commencer par se préoccuper des formations mobiles (warhounds, skitarii, sentinelles) c'est rendre la tâche vraiment plus ardue à votre adversaire.

La mobilité d'une armée joue également un grand rôle dans le placement de ses objectifs : Si on en manque on rapproche ses 2 objectifs les uns des autres (à 30 cm l'un de l'autre, pour pouvoir les prendre avec une seule formation). A contrario, si votre armée dispose de plus de mobilité que celle de votre adversaire, il est intéressant d'éloigner ses objectifs pour obliger l'adversaire à diviser ses forces.

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