Présentation du monde d'Aarklash pour Confrontation 4, l'âge du Rag'Narok !
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« Le Rag’narok, l’âge des plus terribles batailles, à commencé sur le continent fantastique d’Aarklash. Tous contre tous et chacun pour soi ! La Lumière veut le triomphe de la bonté, de la loi et de la vertu. Les Ténèbres mènent le monde vers la corruption, la ruine et la mort. Le Destin lutte pour la liberté et l’avenir d’Aarklash. »
Jeu emblématique de Rackham, Confrontation l'âge du Rag'Narok vous permet d’évoluer dans un univers de mythes et de légendes, où guerriers, magiciens et créatures fantastiques s’affrontent sans relâche.
Aarklash, la carte du monde fantastique !
Je vous propose de découvrir le monde d'Aarklash en parcourant la carte de cet univers fantastique et ses divers Royaumes. Vous pouvez également télécharger cette carte en grand format.
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Aarklash, un univers très riche et épique !
Depuis 1997, date de sortie des toutes premières figurines Rackham et des toutes premières règles du jeu d'escarmouche, l'univers d'Aarklash s'est enrichit et a grandement évolué : Le « fluff » est riche et passionnant.
Les 18 peuples d'Aarklash qui s'affrontent sur les champs de bataille du Rag'Narok sont riches de leurs cultures fort différentes. Ceux qui partagent une philosophie proche ou des objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face à l'adversité ou marcher plus sûrement sur leurs ennemis. Ils se sont ainsi regroupés en trois grandes Alliances :
Les voies de la lumière
Protéger les innocents, être en quête de perfection, servir la cause de la Paix, tels sont les idéaux de la Lumière. Les peuples qui lui ont juré fidélité mettent de côté leurs différences culturelles et agissent de concert pour préserver le continent d'Aarklash de l'invasion des Ténèbres. Les vaillants justiciers de la lumière ne doivent pas faiblir : la flamme de l'espoir est à la fois le trésor qu'ils protègent et la source de leurs fabuleux pouvoirs.
- Les Lions d'Alahan sont les protecteurs de la justice et de la lumière et se battent pour rétablir ordre et prospérité sur Aarklash.
- Les Griffons d'Akkylanie ont levé une nouvelle croisade pour retrouver le tombeau de leur prophète.
- En attendant la fin de leur âge, les Nains de Tir-na-bor forgent au plus profond de leurs forteresses du mont Aegis les armes et armures qui leur permettront de repousser celle qu'ils attendent de pied ferme : la mort elle-même.
- Les Elfes Cynwälls s'apprêtent à revenir vers ce monde qui les a oublié, accompagnés de la magie de leurs étranges artefacts.
- Les Barbares Keltois du clan des Sessairs, guerriers nomades des plaines d'Avagddu attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
- L'Utopie du Sphinx : Les âges ont passé et l'ombre du Rag'narok plane à nouveau sur Aarklash. Une fois encore, le Sphinx est là pour protéger la Création contre la folie des dieux.
Les chemins du destin
De nombreux peuples d'Aarklash ne sont soumis ni à la Lumière ni aux Ténèbres. Objets de toutes les convoitises, les nations du Destin doivent sans cesse livrer bataille pour assurer leur indépendance et préserver le fragile équilibre qui régit le monde. Ils ne forment pas d'alliance à proprement parler et s'opposent parfois les uns aux autres. Pourtant, les peuples du Destin pourraient bien jouer un rôle déterminant dans la bataille de l'âge des Ténèbres.
- Plus grands prédateurs de tout Aarklash, les Wolfen d'Yllia ne considèrent les autres que comme des proies.
- Proches de l'extinction, les Elfes Daïkinees cherchent à rejoindre le monde des Fayes.
- Les Orques, issus des expériences Syhars sont le plus jeune peuple d'Aarklash. Vivant en esclavage depuis trop longtemps, ils sont maintenant prêts à défendre leur liberté chèrement acquise.
- Nombrent craignent que les Gobelins de No-dan-kar s'apprêtent à conquérir le monde. Pour eux-mêmes, c'est déjà fait. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Qui sera de taille à résister à la marée verte du Dieu Rat ?
- Un peuple ancien réapparait, la Concorde de l'Aigle
Les méandres des ténèbres
Le chaos, la corruption et la mort rampent dans le sillage des peuples rassemblés sous la bannière des Ténèbres. Certains veulent bâtir des empires ou convoitent un pouvoir interdit. D'autres ont soif de massacre ou de vengeance. Quels que soient leurs motifs et la légitimité de ceux-ci, tous ont choisi de servir des forces incontrôlables pour parvenir à leurs fins. Après des siècles de traque et de châtiment, les seigneurs des Ténèbres unissent leurs forces pour conquérir Aarklash et l'abandonner aux puissances du Néant.
- Les limbes d'Achéron abritent les légions corrompues de la Baronnie Maudite.
- Les Alchimistes de Dirz, réfugiés dans le désert du Syharhalna mènent leurs expériences contre-nature et s'apprètent à libérer les flots de leurs guerriers bio-mécaniques.
- Eloignés de leurs frères Wolfen, la loyauté des Devoreurs de Vile-Tis va aujourd'hui à celui qui leur a ouvert les yeux : Vile-Tis, la Bête.
- Les Elfes Akkyshans au cœur aussi noir que la nuit s'apprêtent à sacrifier Aarklash sur l'autel de leur déesse, Lilith.
- Les Barbare keltois du clan des Drunes ont depuis longtemps rompu d'avec leurs frères Sessairs. Tout comme eux, ils attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
- Les Nains de Mid-nor sont d'anciens nains tombés au combats et dont les corps possédés par des démons sont maintenant manipulés comme des marionnettes par le Despote.
- L'alliance ophidienne se réveille et sort de sa longue torpeur, pour retrouver leur antique puissance.
Les milices de Cadwallon
N'oublions pas les factions de Cadwallon : la Milice de Cadwallon et les Guildes de Cadwallon, protecteurs et habitants de la cité franche. Cette faction alternative est jouable depuis peu avec la nouvelle aide de jeu de l'Ambassage d'Akkylanie, permettant de mixer des unités du Griffon à des troupes de Cadwallon et de créer une armée vraiment atypique, fun et ne ressemblant à aucune autre.